两者都有一个共同的核心,那就是让玩家感觉到自由。
可两者却又有完全不同的矛盾点。
那就是沙盒游戏是创造世界,而开放世界游戏则是设计师创造一个世界,让玩家成为其中的一份子。
所以很多玩家都会将沙盒、箱庭、开放世界,这三个不同的类型给搞混。
而想要给玩家展现出一个活灵活现的开放世界,那NPC就是必然不可少的存在。
通过最新的AI技术,如果能够让游戏中的NPC表现的更具有逻辑,那毫无疑问能够让玩家的体验感爆棚式的上升。
因为一个鲜活的世界,这才是开放世界的标准,当然如野炊那种探索解密则属于另外一个大方向。
但经过测试,以目前的技术还有玩家的硬件标准来说,还是不足以展现出陈旭所要的效果。
可数量稀少,单个或者多个生物,展现出AI的表现,这则是完全可以做到的。
因此陈旭在进行过一些测试后,也是决定了选择怪物猎人,毕竟跟目前的一个反馈来看,可以说是相当的契合。
至于为什么选择《怪物猎人:世界》这一作,主要也是因为它相当的特殊。
《怪物猎人:世界》的话,绝对是怪物猎人系列中拥有里程碑意义的一作。
甚至可以说正式因为它的出现,直接挽救了正在濒临死亡的怪猎系列。
在前世怪猎一直是登陆掌机平台,但整个系列的销量却一直不断的下跌,在P3时销量达到顶峰的500万,但到XX时甚至于200万都没有达到。
于是这个系列,终于决定进行革命性的突破,那就是告别掌机孱弱的性能,从而推出主机与PC的版本。
最终《怪物猎人:世界》却让所有玩家都眼前一亮。
因为就是从这一作,真正让玩家感觉到,原来曾经狩猎的古龙,竟然是这样的宏伟。
原来古龙所在的世界,竟然是这样的瑰丽。
同时针对于新的怪猎,还进行了一些针对的优化,例如取消了读区的设定,喝药的时候终于不用叮一下然后摆出一个古怪的姿势。
在保留原汁原味的核心乐趣情况下,大量优化负面的体验,让整个游戏的战斗更加流畅。
当然难度降低也是一个方面,毕竟前作系列中还拥有超特、百四这些难度。
相比之下《怪物猎人:世界》中历战王的设定那可要太温柔了。
毕竟在超特跟百四的难度模式下,我们可爱的小猎人,只要被龙的脚、尾巴、翅膀,蹭一下可能就要回营地重新修整一下了,正常玩家这哪顶得住?
更照顾新手的体验,加上连贯的开放世界,完整生动的生态链,以及惊险的狩猎体验。
让《怪物猎人:世界》成为了系列中最热卖的一作。
首月销量破七百五十万。
仅用了一个月,就打破了此前系列中最高的销量纪录。
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