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第八百三十二章 动作捕捉该找谁?(1 / 1)

如果这个时候直接制作《罪恶王冠》或者《fate》系列的话,技术从头开始积累,最低的时限大概都要两年多的时间。但是,如果换成了对于系统和性能要求不高的绅士游戏,那一切也就另说了。虽然同样是很麻烦的东西,但在难度上,二者是完全不同的。甚至于,森夏现在就能够一边做游戏,一边写剧本,只要大概一年左右的功夫,一个基本的版本就能够达成。而至于现在的话,则是作品的风格问题。性能问题虽然同样很麻烦,但相对而言,其实是最不重要的点了,阉割、优化、换平台,可以榨取性能的方法很多,所以现在森夏这时候讨论的,果然还是风格问题。“现实的风格,还是经典的动画风格,这是一个问题。”在进入了这个环节之后,森夏这边就遇到了一个问题。在制作成3d作品的过程中,渲染风格也是很需要解决的一个问题。究竟是做成欧美风格的极度写实系,还是模仿经典日漫的二次元形象的幻想系,这是一个很大的问题。两种风格在表演形式上有很大的区别,后者可以使用各种有趣的特效,而前者的话,在游戏之中则更加写实,更能够让人产生代入感,而且就现在技术研究的方向而言,前者也是更加方便的。“但是,相对而言,如果是后者的话,审美更加偏向动画化一点,但是渲染也并不是那么好做的……”黄磊说道,“我们这边之前有研究过,三渲二上面,计算机的处理负担要稍微小一些,但结果并不是很好。”三渲二就是用三维渲染成二维的效果,日本很多人都尝试过类似的效果,想要制作和2d一样的3d游戏和动画。“因为3d系统里面,所以的线条粗细都一样呢,2d手绘的时候,线条和上色,都能够调整,但若是强行渲染的话,画面里面的线条粗细一样,而且还有很多多余的线条,对画面的观感都不太好……”这边还有一个资深画师姬叶,有关这件事情,这边也给出了看法。黄磊也补充道:“另外就是光影效果了,3d这边的素材贴片是按照面贴的。不同颜色的过度也是由面完成的,面的边缘线就是不同颜色的边缘线。但咱们这边是游戏,除非消耗性能堆,不然精细度上是个问题。可如果不做复杂的3d模型,是无法展示出运动中的肌肉细节表现的……嗯,这种感觉,就和人皮是一层金属壳一样。”黑岛一郎点点头,然后补充道:“《反逆的鲁路修》之所以违和感不算强,是因为里面的大部分模型都是机甲和金属制品,机甲本来就是硬壳,自然违和感弱,再加上live2d技术的运用,效果上自然是更好的了。”搞渲染的都知道,同样是渲染,材质的不同、渲染的方法不同、渲染精度的不同,最后出来的东西,可以说是有着天差地别的差距。“这……”森夏也有些伤脑筋。“如果你要说,我们的角色全部都穿着包裹全身的那种乳胶紧身衣,这么做倒是可以,而且对资源消耗很少,再说,森夏君你不是很喜欢那种东西么?”绫奈记得,森夏好像挺喜欢这种东西来着。虽然乳胶紧身衣是很值得吐槽的东西,但从理论上来说,乳胶紧身衣的确是一种很便利的设计,因为这种衣服不需要复杂的面和线,如果优化得当,甚至连贴图都不需要,可以说是相当的便利。别说,其实有些时候,类似的乳胶紧身衣,还真可以出现,例如杀戮都市这类的漫画和动画里面,又比如某东方大国经典的和谐场景之中。而且乳胶紧身衣,有时候真的比大规模露出来要更带感,例如某个名叫ff15的游戏里面,某位角色加了一件紧身衣,这就更带感了……但这样方便的设定,只是在某些方面能够用得上,在大多数情况下,角色的服装,很有可能都是花纹繁杂的各种蕾丝连衣裙一类,这种类型的资源消耗,那可就大了。如果是做成类似三渲二的效果,想要让画面舒适好看,那画面的华丽和明亮,那是必须的。色彩在二次元动画里面,那绝对是占据了非常重要的地位的。想做三渲二很简单,但想要让演出效果变好,那就很困难了。“就单纯的感官上的刺激而言,我个人认为,写实系很更好。”姬叶提出了自己的看法。“这样么?”森夏若有所思。在这个时候,森夏想到了很多3d同人作品。什么梅麻吕啊,什么睡魔啊,这些都是比较典型的代表。除此之外,守望先锋、魔兽世界这类游戏,也都有人配做了工口向的动画。这些风格,都是偏向写实的3d风格。而至于类似动画风格的,也有不少,但主要是二次创作同人的延伸,例如掉头学姐……不对,是巴麻美学姐被医院的医生给做那这样和那样的事情,这就是典型的二次元风格了。“究竟该用什么样式的比较好呢?”森夏也陷入了纠结之中。这种时候,好像自己这边用什么样的风格,都不太对的样子。“从技术层面上来说,用哪种好?”森夏问了一句。“写实系的。”黄磊说道,“无论是动作捕捉还是面部捕捉,都是用在写实系上面更好。”“那就这么着吧!以后,咱们这边作品,现实风格的都用写实系风格,然后幻想系风格,就用类似三渲二一类的风格。”森夏拍板了。“也就是说,我们去找迷nk社做的这个游戏,是写实风格的咯?”千佳向森夏确认。森夏点点头:“嗯,医院题材,就算口味再怎么重,用类似写实的风格来做也更好。”这边的事情说好了之后,森夏这里也就算是松了口气。“哟西,那下面的问题,就是系统性能方面的问题了。”前面的问题讨论完成了之后,后面的问题,就应该是轮到了这边性能了。“就目前来说,想要实现这种性能,以现在的机器来说,其实是可行的。”程序员们先给了森夏这边一个好消息。然后,他们就给了森夏这边一个坏消息:“而以我们现在的机器来说,大概只有dc和已经公布技术参数的ps2才能够达到,pc上,虽然以硬件本身来说是可以达成的,但问题在于适配pc本身就是一件困难的事情。”如果说,给平台制作游戏的话,大概只需要一年的时间就能够完成,那要给pc来适配,大概需要一年半。以一年到一年半以后的计算机主流机器的性能来说,或许运行这样的游戏是可以的,但为了调试和适配,这其中要花费的功夫,那可就大了。“嗯……技术上不是问题,那就是没有问题吧?”既然能够实现的话,那就这么做好了。既然能够做出来,那就这么做好了。“dc上怎么办?”千佳觉得,就这样放弃dc的话,似乎有些太可惜了。“做个和谐版啊!如果能做的话。”这话森夏自己都心虚。夜勤那个病栋的和谐版?这个和谐版讲的是啥故事?“嘛,等问清楚再说吧……”到了最后,森夏决定,这个故事还是等与迷nk那边联络上了之后再说。迷nk社是一家成立于1993年的会社,其logo是一只可爱的长尾卡通猫。而迷nk社之所以叫做“迷nk”,也是社长阿比留寿浩本身的想法,这个意思是意味着自己将来做出来的游戏要像最高级的皮草一样受到大家的欢迎。但是嘛……嗯,他们会社的作品,流传最广的,却是一个口味很重的故事来着。不过这个问题,森夏在考虑了十秒钟之后,就没有再继续考虑了。正因为口味很重,所以才能够更加强烈的刺激观感嘛。而且,动画的世界和现实的世界是不一样的,在现实世界之中的某些可能会让人觉得比较恶心的东西,在动画之中,其存在形式,几乎就是顺理成章的。毕竟,大家在画面中,所看到的只有文字和图像,所能够感受到的,也就只有感官刺激而已。至于气味,或者不适合出现在画面当中的某些画面,那只要让其不出现,这就万事大吉了。当然,说不定还真有人会觉得气味和味道什么的很带感,至于这种“真の绅士”,作为资深绅士的森夏,也只能表示崇拜了。想通了这一点之后,这个问题差不多也就到这里了。“然后就是演员了。”森夏这边说完了之后,千佳又提到了一个问题,“我们还需要专门的人员,来进行动作捕捉吧?”动作捕捉可不是一件简单的事情,森夏这边既然决定采用动作捕捉技术,那么,动作捕捉本身,也就将成为决定动作好坏的一个要素。在某东方大国,有一个游戏名叫血战上那个海滩,在这个游戏之中,就采用了动作捕捉技术嗯,真的,他们的确用了动作捕捉!泽雨轩 zeyuxuan.cc

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