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第一千六百三十六章 忙碌的动画组(1 / 1)

安藤真裕感觉自己整个人都麻木了。《刀使巫女》的制作,已经让整个制作组都陷入了麻木之中。怎么说呢……这部作品,算是武藏野动画扯到蛋的作品。因为武藏野动画在这部作品里面,用了很多的技术。就比如动作捕捉。嗯,是的,《刀使巫女》里面,是用了动作捕捉技术的。所谓的“动作捕捉”这一概念其实是很广泛的,并不是要穿戴着一大票的设备做的3d动作捕捉才是动作捕捉。实际上,只要是对物体运动的记录,都能叫动作捕捉。只不过,这种技术在不同的领域中的叫法不一样罢了。例如运动追踪、动作追踪之类的,甚至就连体感游戏,从某种意义上来说,也属于动作捕捉技术就比如巨硬在另外一条世界线上会开发的那个ki一样。哦,另外,在更遥远的未来,很多手机搞了什么深度摄像头,什么tof设想,然后让手机具备隔空手势识别,这些也都属于动作捕捉的范畴。既然如此的话,武藏野这边自然也要用到这个技术了。而且,《刀使巫女》一开始用了两套动作捕捉。第一套技术,就是转描。因为是实验性质的动画,所以《刀使巫女》在一开始就确定了要用很多新技术。转描这个技术自从创造出来之后就被人唾弃,但不可否认,转描能够做出十分流畅的作画。但是很遗憾,直接转描出来的动作……用不上。如果是跳跳舞什么的,还是可以的。但是用来表现剑道和剑术,就差了一点。《刀使巫女》的特点之一就是逼近真实的打斗,但是在用转描技术搞了之后,他们却惊愕的发现,这些动作的表现……挺微妙的。转描技术有一个特点,就是画面流畅,甚至过于流畅。虽然高帧数和高作画会让画面很流畅,但有时候对于动画而言,过高的作画,反而会让画面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的进行抽帧。但是转描之后的打斗本身过于流畅,让战斗没有魄力,而如果抽帧,又让画面显得很怪异。当然,也不仅仅只是动作的问题。在《刀使巫女》之中,很多镜头都是旋转、广角或者是移动的。这种镜头,对于场景和角色的配合要求很高,但单纯的转描,往往会让角色和背景产生割裂感,这是搞不定的。在一般的动画里面,所谓的打斗也是分为好几类的。这其中最廉价的就是只给出一个角色,然后让这个角色面对着镜头挥动武器。这种镜头在动画作品里面十分常见,很多动画作品的打斗,一旦看到这种镜头,基本能够确定一件事情:动画在这里偷懒了。这种一个角色挥动武器的作画是最简单的,简直就是简单到无脑,甚至连背景都不需要。而良心一点的,就是镜头放出两个角色相互打斗。在这个场景之中,画面上有两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少,但是同样,作画的难以长度也高不少。但是这种镜头,背景也是固定的,因此难度也不算很高。再之后,就是《刀使巫女》这种连轴转的打斗。这种打斗,因为镜头在不断移动,所以画面的场景需要跟着移动,而且画面的角色的动作,也需要无时无刻不跟着一起形变,可以说是炫技之最。在另外一条世界线的《刀使巫女》的最后,卫藤可奈美和自己老娘的对战,就属于这一类型,但这种战斗过于烧钱,所以基本只有一小段,就没有了五组(制作公司)没钱,烧不起啊!就算是安藤真裕这样的大神,一开始看了半天,也觉得这个不行。准确来说,是武藏野这边的技术,还没有吃透,转描虽然是上世纪二十年代就出现的技术,但真心还需要打磨。虽然武藏野是业界标杆,但是在新技术的应用上面,他们也不是完全就能够这样随随便便搞定的。但纯手绘的话,这部分情节也不是特别容易表现理论上纯手绘是什么样的特效都能达成的,但动画人不一定有那个功力。而更可怕的是,纯手绘的话,整个动画的周期,可能要延期到明年,而且可能属于播放个两三集就要来一个“0.5话”凑一下的那种。而且,这肯定也是超级烧钱的动画,五组作画烧不起,而龙之子作画也烧不起龙之子在另外一条世界线制作的动画《鸦》,直接就把公司给烧没了。《刀使巫女》是烧钱作没错,但钱也不是这么烧的,武藏野如果真敢烧,那堀川宪司和真下耕一两个人,大概率可能就要下课了,而且其他制作公司大概率也不敢再让他们来烧钱烧着玩。嗯……隔壁某个让艺术家用水墨作画的技术除外,那个作画如果换算一下的话,绝对比泥轰所有的动画都烧钱,别得不说,大师几张原画,大概率就直接能够这边一两个动画制作公司的全部家当了。所以,森夏这边说要做概念动画,这理由倒是很好,但这动作,却实在不是那么容易搞定的。然而就在这个时候,另外一个人忽然一拍脑门:我们找3d部门帮忙吧!3d部门后来被和a社进行了合并,搞了专门的动作捕捉和特效研究。找他们也可以。而这边的动作捕捉,自然就是人们最常见的动作捕捉了。也就是穿着黑色的衣服,然后浑身上下贴满小白点。这种技术是一种光学捕捉方法,在通过摄像机进行动作捕捉之后,计算机就能获取到一整套动作数据。这个数据的精度,根据具体技术而定。大致的原理就是这些小白点对应3d角色的绑定的骨骼的关节点,人们移动的时候,3d模型也能够做出相应的动作,将人的动作,刻录到了3d上面,通过这些数据,让3d模型还原出动作。别说,先将角色的动作捕捉到了3d画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来说,高到不知道哪里去了。然后,《刀使巫女》的制作组忽然脑洞大开:咱们把主角3d化吧!很好。大家尝试了一下。然后……然后就没有然后了。因为3d模型的渲染,制作出来的角色,有一种明显的“3d化”的感觉,这样的角色,一看就知道是和普通的2d有很大差别的。但是这部动画,也并不是所谓的3d动画,在故事中3d和2d进行混搭,也会让整个作品的动作别的诡异起来。这……没办法,安藤真裕提出了一个想法,那就是将这些动作作为手绘的参照。这种技术叫做3d_guide,又可以叫做3d_layout。别说,这个技术,武藏野还真有。在《魔法少女奈叶》开篇的长镜头里面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。效果那叫一个好。但是用在刀使巫女之中,这技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。简单来说,这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。既然不是同一个人思想肯定会有偏差。比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。而在《奈叶》之中,就通过这个技术,先构建出了3d的模型参考,从而得以解决这个问题。当然,还有更厉害的,那就是超级一人原画担当,一个人把背景和角色全包,整个制作出一套流畅的打斗。安藤真裕的好朋友中村丰之所以被称作为“国宝”,就是因为人家一个人就能够搞定这些。安藤真裕也能做,但是他要考虑效率,作为年度炫技之作,《刀使巫女》也需要考虑到效率。经过了建模、3d捕捉、调整摄像机、抽帧等等操作之后,再将画面再次转录到2d的作画平面上,《刀使巫女》的动画作画,终于呈现了出来。这种操作,属于绕了个大圈子的制作,但是在这个年代,也是没办法的事情。而且更关泽雨轩 zeyuxuan.cc

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