在那个虚拟游戏里面,人们不会产生饥饿的感觉,只不过是有一个饥饿的数值条,在告诉大家你需要吃东西了,而他们不论吃什么样种类的东西,味道实际上也都是一样的。
他们也不会感觉到疲劳或者困乏,只不过在他们的属性面板上有着一个疲乏数值条,以及需要睡眠的数值条,等数值跌落到了一定的程度之后,便会给他们上各种各样的减益状态,使他们没有办法再继续履行或者是战斗下去,迫使他们必须进入休息或者是睡眠的状态,以此构建一个看起来好像像是真实世界一样的生态环境。
实际上在那个轻小说当中,绝大多数玩家都对这种构建方法抱有一个不怎么友好的态度,他们觉得这种方法实在是太蠢了,然而眼下老白的这个虚拟世界当中,实际上也基本上是现在的这种情况,当然比那个地平线的虚拟游戏还是要稍微好一些的。
如果他去吃食物的话,的确是能够从不同种类的食物当中,品味出不同的味道,但是本身却并没有太强烈的饥饿感,或者说这种饥饿感不太真实。
比起来真实的饥饿感更像是有人在他的肚子上捶了两拳,用的是不怎么沉重的力气,造成了一种肚子在隐隐约约发痛,好像是因为饥饿,同时他的饥饿条也下降了,所以人们就会跑去吃东西,但是如果把这两件事分开来算的话,给人的感觉实际上更像是他看了一眼自己的饥饿调下降了,同时感觉有一种轻微的力量在不断的打他的肚子。
而是困乏的时候也是同一种感觉,看一眼面板上的睡眠条已经降到了很低的地方,然后就能够感觉到有一个人似乎在抓着自己的脑袋不停的晃,脑袋里面传来了一种晕晕的感觉,周围的事物似乎也带上了一些虚影,告诉玩家们好像你需要睡觉了,但实际上并不是真正的困乏的感觉。
如果要是能够把这种不怎么真实的部分全部都解决,变成完全真实的体验,比如说困了就是真正的困了,饿了也能够感觉到肚子里面咕噜咕噜的叫,胃酸轻微冒泡,同时为在轻微抽搐的感觉的话,那么真实感会有着非常夸张的提升。
这种小细节其实都还算好解决,但是所需要的归根到底还是一个问题,那就是数据量,制造出来100个角色,每个角色都是10级。
他们只会按照机械的设定,在城镇里面正常的巡逻,拿着锄头走到田地旁边,砰砰砰的敲几下,地里面的作物不会有任何的生长,一直保持着同样的模样,等度过了10天的生长期,便会从嫩绿色一瞬间变成金黄色,瞬间成熟。
外出狩猎的冒险者们不会任意交谈,就像是机器人一样走到了森林旁边,拔出武器,找到一只野兽走上前去,拿手中的武器敲他几下,野兽倒地而亡,身体完全消散,原地留下了一些素材和装备。
饭店的老板做饭的时候会取出来几样半透明的材料,全部都放在案板上,然后材料一瞬间的消失,没有任何的加工流程,锅子上面突然开始冒起了蒸汽,10秒钟之后蒸汽消失,空空的盘子里面立刻多出来了食物。
如果是这种完全偏向于游戏化的设定的话,那么这100个人运行一天可能会消耗1点的数据量,而如果让他们加入了过程,就比如说是现在这样大家外出进行耕田的时候,每一次把锄头挥舞下去都会对田地造成些微的影响,作物每经过一小段时间便会进行一次生长,有时候一两天就会发生变化。