固定视角的设计是在以前游戏制作行业,在制作上还不是很发达的时候,惯用的一种制作方式,这种视角的制作方式可以说在很大的程度是将游戏的整体制作难度降低了的,对于整个游戏的制作要求有很大的降低,适合一些经费和技术都不是很发达的游戏作品。
但是这样的游戏视角制作模式,在一定程度上却也是影响玩家的游戏体验,尤其是在一款动作类游戏上进行这样的设计师不可取的,毕竟在如同暗影之王这种类型的动作游戏当中,玩家所要面对的是大量敌人的围攻,视角上能够进行自由切换,能对周围的环境进行自由观察的话,那么在游戏当中玩家将会有更好的对于战场的感知。
对于玩家的体验和手感的增加都是非常重要的,林焰是一个曾经对于这一类游戏有着比较深刻研究的人,在林焰看来动作类游戏一方面主打的是游戏的主要感官体验,尤其是对于视觉的冲击力。
当然这种视觉冲击力是主要集中在明面上的,而在内在当中则是游戏的整体体验,比如说游戏的操控手感,和游戏模式对于这种手感的支撑。
这也是非常重要的一部分,这在前世当中,在动作游戏刚刚开始崛起的时候也许很多人没有注意到这一点,但是在后来,很多动作类游戏相继碰壁之后才开始对于内在手感和游戏模式的重视,所以作为过来人脑海当中有着大量对于前世游戏市场的调查资料,所以林焰自然不会在这方面进行错误的判断。
对于例如《恶魔城之暗影之王》和《忍者龙剑传》等作为代表的高技术的动作游戏来说,自由的视角切换绝对是整个游戏当中非常重要的,甚至可以说直接关系到了游戏当中的核心体验。
想要以一个游戏作为另外一个游戏的开发蓝本,那么作为一个合格的游戏制作人林焰自然就要身为游戏蓝本的游戏有着一个全方位的了解。
轻型的是,林焰还是比较了解这款游戏的,虽然并非是恶魔城系列的忠实玩家,可是多少也进行过这个游戏的体验,对于这个系列的游戏在总体上也能说是了解的。
至于怎样去制作这款游戏,林焰的内心当中也是有着一个大致的想法了。
首先要说的是,林焰所想的是要重新来制作一款游戏,而并非是全部都照搬前作的内容来进行游戏制作。
毕竟如果只是简单的去山寨前作的话,林焰也不用废话这么多,直接按照自己记忆当中的游戏来进行制作就可以了。
但是问题的根本就在于,林焰是一个不屑于简单的复制前作的人,纵然没有版权的限制,可是这也超越了林焰内心当中的底线,所以在林焰看来他只不过是在其他游戏的一个基础上对于吸收这个游戏本身的精华,所以在游戏当中林焰除了在游戏元素上有一些借鉴之外,其他的都还是林焰自己来进行原创的。
而林焰对于这款游戏将会是一个全新的制作,进行改变的地方会很多,甚至是在整个游戏结构上的改变。
在前作当中,主角踏上冒险的道路,给出的原因是追寻一大堆什么背后的意义,对此林焰在这方面只能说一句矫情,其实在那种黑暗的环境当中,去遵循设么样的理念都只不过是无脑的矫情而已。