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第235章 开发工具(2 / 2)

五十万日元虽然不贵,但是开发工具却不是很好用,甚至说很难用。

甚至连查阅游戏程序都做不到,想要看游戏的实际效果,必须烧录出来才行。

这样费时费力,虽然说开发机便宜,但是却从事实上大大增加了游戏开发的周期。

而更高级的开发工具,则能浏览程序,甚至能播放活动块的实际效果。增加了一定程度的便携性。

不过,像是万户拥有的这种能够“实时运算”游戏效果的开发工具也不是没有,但是价格也破了一亿日元大关。

说实话,万户被任天堂开除出第三方的那一天,就有无数厂商,来大厅万户那套红白机游戏开发系统的价格。

要知道,以往与万户有技术合作往来的公司的程序员,来到万户看到万户的开发环境和使用的设备,流口水流的脑子都要流到地上了。

虽然在高桥看来,这个系统还远远没有他理想中的方便快捷。

但是,对于现在这些开发游戏,写完汇编,甚至还要自己翻译成机器码的程序员来说,万户的这套东西,已经是未来科技一样的存在了。

有了万户的这套系统,查错和“翻译”的时间将大大缩短,能够极大的提高游戏制作的效率。

以前那些游戏厂商,都震惊于万户为什么能够那么快的推出数款高品质的游戏,也在见到了万户不惜成本设计的开发机后,得到了答案。

有钱就是好啊!

相比于别的公司的音乐制作人,需要手动将自己编写的音乐转换成机器能理解的波形。万户的音乐制作人,已经开始使用可视化的游戏音乐编辑系统了。

生产工具的不同,造成了生产力上的巨大差别,这也是万户能够快速的推出复杂的角色扮演游戏的原因。

“我们的游戏开发工具还在功能完善阶段,因为联合主机的价格降低了这么多,虽然我们软件商对于硬件上有了一部分利润上的补贴,但是想要采用与原计划完全一样的硬件标准,显然不太可能。

所以,开发工具还需要等一段时间。不过,一定会是一个友好的开发工具就是了。”

无论是任天堂还是另外一个世界里的索尼,都犯过开发工具过于不友善的错误。

因为奇葩的架构,索尼的PS3甚至直到生命周期的末期,才被开发出全部的实力。

PS3早期游戏和后期游戏,根本就不像是同一个世代,同一个主机上的。

而任天堂的N64,好像也就只有第一方做出过最大化机能的游戏。

“嗯……”高桥深思了一会,“万户可以在联合主机上推出游戏,不过,有个要求……”

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