对于北美地区的游戏厂商来说,电子游戏分级制度在加州的推广无异于一场地震。
但是对于玩家来说,感受却没有那么多。
玩家们只觉得新购买的游戏包装上,出现了一个分级标志,除此之外好像与之前相比也没有什么不同。
大多数玩家们算计的大概还是这款游戏多少钱,那款游戏多少钱。
这款游戏好不好玩,那款游戏好不好玩。
在单机游戏还是现在主流的时候,万户提供的在线平台上面的游戏,却忽然爆发出了另外一股磅礴的生命力。
在线对战游戏,与以往的电子游戏都有所不同。
如果说街机游戏,就是激烈的、刺激的、多人线下互动的,那么家用机游戏,就越来越倾向于一个人享受游戏,掌机游戏就更是如此。
随着科技的发展和电子游戏机的普及,事实上人们聚集在一起玩游戏的时间越来越少了。
人们不再会十个人围着一台机器,你玩完了我来玩。
不说一人一台机器,一个家庭差不多也会有一台。
这样的情况下,大量游戏本身素质,并不足以支撑起游戏销量的游戏,就渐渐开始落寞。
TEC曰本的《热血系列》其实就是这样一种情况。
《热血系列》的游戏性,主要体现在多人游戏的基础上。
如果一个人玩《热血系列》的游戏,其实游戏性是大大降低的。
哪怕里面人物的表情再搞怪,哪怕里面有再多的包袱,没有人分享,自然就没有了乐趣。
《热血系列》本身也是依照多人游戏路线来制作的。
他们凭借着这个做法,在当时一众游戏中取得了成功,但是在时代变迁的浪潮下,它们还是破产了。
以即时战略游戏为主要游戏的万户在线对战平台,随着这两年开始互联网在美国的大量普及,随着廉价化,用户的人数可以用激增来形容。
万户在线对战平台上游戏的开发商们,在这个时候才发现,原来他们一年之前开发的游戏,还能稳定的售卖。还可以不停地继续再生产再发行。
这可比以前制作一款游戏,最多赚三个月钱,之后的收入就可以忽略不计了可完全不同。
甚至,一款开发成本才一百万美元的游戏,他们最后拿到手的收益就有一千万美元。
虽然电子游戏行业素来暴利,但是如此纯净的十倍收益率,在以前也只有极少数游戏才能达到这个水平。
如今对于这些万户在线对战平台上的游戏来说,这好像是十分正常的事情。
这就让这些厂商觉得无比了兴奋了,对于开发即时战略游戏的热情大大增加。
与此同时,在下游也渐渐出现了网吧,电脑房这类的新生事物。
要知道,在以往对于美国人民来说,玩游戏不是玩街机,就是玩家用机,就是玩掌机,而现在专门买一台电脑不进行办公而是专门用来玩游戏,也是成为了可能。
当然了,有一家同样制作即时战略游戏的厂商,与那一种依靠万户在线对战平台的厂商不同。
它选择了自己发行自己的游戏,自己搭建对战服务器。