阿比留寿浩是迷nk社的社长。他创立迷nk社的时候,便曾经说过这样一句话,并将其单程是公司的宗旨:“追求游戏的轻松上手,追求气氛的明朗愉快”。类似elf和active这样的公司,在一开始成立的时候,可以说都是有着自己独特而鲜明的风格的。专做纯爱作品的leaf、以游戏深入讨论人生的elf、游戏性至上的alice、重口万岁的black_lilith……但是迷nk是一个例外,从一开始,这个会社就是一个没有属于自己特定风格的公司或者说,这就是迷nk社的风格。我们的特点就是木有特点口牙!大概也正因为这个原因,所以,去年森夏这边发了邀请的信息之后,阿比留寿浩社长,就选择了加入秘银平台,并且将自己的作品办到平台上来。事实证明,他的这个选择是完全正确的。“第一季度的财报,比去年涨了这么多啊……”当看到自己会社这边第一季度留下的财报之后,阿比留寿浩社长,这时候真是非常感慨自己的正确决定。在秘银平台赚够了钱的阿比留,又组织公司的人,准备搞个大新闻,做个好游戏,这个游戏,是准备放在秘银平台进行的。然而就在这个时候,阿比留忽然接到了一个电话。“ani迷会社……游戏……诶?!共同合作?!”当阿比留听到消息的时候,他是无比惊讶的。自己这边在做的游戏,阿比留寿浩当然知道是什么样子的,这是一个颇有些口味重的游戏。但是这个时候,ani迷会社,竟然说要合作?当然,ani迷会社这么一个纯洁得跟小白兔一样的会社,自然似乎不可能制作一个工口类别的游戏的。所以,全部的工口绅士内容,到时候会用马甲dw社的名义进行发布。虽说如此,但是在被“业界大佬”点名和翻牌的时候,他还是有些震惊的。ani迷虽然是近两年才成立的会社,但是人家的游戏都卖到美国去了,赚了大钱,而且还傍上了世嘉的大腿,和索尼也有些纠缠不清的关系。虽然绅士游戏业界,有很多会社都比ani迷会社资历深,但是资历深不代表上面有人啊!所谓的资历,只有在地位相等的时候才有效,当了60年平民的“资历”和当了10年武士的“资历”,这是完全不一样的两种东西。所以在听到了电话这边的消息之后,阿比留就激动了。无论如何,合作的要求,这边先答应下来,无论有什么事情,等到时候再说!在初步确认了意向之后,ani迷会社那边,便给迷nk这里传来了一份传真。挂断了电话之后,阿比留迫不及待的拿起了有关的文档说明“3d?互动式电影?”3d什么的,阿比留当然明白,但是后面这个互动式电影又是什么?不怪阿比留不知道,因为森夏现在提出的这个概念,实在是超出现有游戏概念的一种东西。后者暂且不提,前者的话,阿比留这时候倒是颇有些在意的样子。“不过3d啊……”成立于1993年的迷nk,在开始做第一款游戏的时候,就给自己下了一个定位:做一家视觉系的公司,也就是说要让游戏“从视觉的角度让玩家留下最深刻的印象”。从那个时候开始,迷nk就专攻画面,在视觉方面,给大家以非常热情的作品。而事实证明,迷nk社的这个做法,是完全正确的,虽然没有风格,但视觉系的展现,让他们确定了以cg作为完全卖点的发展方向。但是3d这种东西……怎么说呢,galgame业界,用3d这东西的人,还真是不多。从windos95开始降临,一直到之后的数年,可以说,这都是galgame业界变动最大的时候。其他类型的游戏,可以提升画面的品质、提高游戏性的玩法,但在galgame业界,此前,大家基本都是靠cg取胜的,故事虽然重要,但是好图在大多数情况下,都比故事本身要重要。硬要说的话,galgame业界,也不是没有升级,从16色到256色的画风再来一些动画语音、用cd音源代替原来单调的迷di、制作单独的开场op等等。也正因为如此,观众对于游戏是越来越挑剔,有的追求更完美的画面,有的需要更刺激的绅士剧情,还有的要更动人的情节。这一切反映在业界就成了一次大的分流游戏类型的分流、游戏公司的分流、以及游戏画面系的分流。1995年,在windows95横空出世之后,直接使得游戏的画面从dos时代的16色横跨到了256色上,机器性能的提升,平台的进化,让游戏本身产生了性质上的变化。而这个点,也是迷nk转型的地方。在转型之初,迷nk便曾经集中了社内所有的力量,开发了该社的第一款pg作品《dangel》。阿比留寿浩当初的野心很大,他认为这部作品是一个编剧、原画、音乐三合一的自信大作。然而现实却是残酷的。游戏业界对于这部作品的评价很简单,这就是一个推妹收女的游戏嘛,嗯,就这样。啥?你问还有啥?没有了吧?不仅仅是业内评价,从销售量上来说,这个作品和以前那些普通的作品并没有什么大的区别。明明是一部自信的大作品,花费了三倍的成本和功夫,然而最后的结果,却是这样可笑而简单,这让整个的迷nk一下子跌到了心情的谷底。实际上玩家对此游戏的评价只有一句话“原来迷nk还会做这种游戏啊!”然后……然后就没有然后了……制作3d游戏,对于阿比留和迷nk来说,又是一次转型。这个转型究竟能不能成功,这也是一个很重要的问题。之前的这次制作失败的乌云,一直持续到了1996年的8月,迷nk发售他们新的一部创意之作:《ぺろぺろcandy~陽の章~》。嗯,说实话,森夏在《罪恶王冠》里面,也是有部分是借鉴这个作品的。当然,只是说小小借鉴一下而已,森夏参考的,更多是未来已经更加成熟的系统。这个游戏是一个变装俱乐部类型的slg不是伪娘意义的“变装”。这个游戏中,出场的妹纸只有candy一位,而玩家可以设定的场所、服装,和各种绅士姿势,有几百种的组合,而如果是提高candy的好感,还能解锁更多姿势……不对,是特殊事件。这部新作一处,整个作品一下子就达到了迷nk的顶峰,也同时使得candy小姐荣登上了当年最佳游戏小姐的宝座,同时也成为了迷nk的代表女郎之一。而正因为这一作品的成功,所以很多玩家都来信希望迷nk尝试更多类型的作品设计。于是,阿比留社长想到了创社之初怎么也没有想到过的“黑暗系”作品的问题。而这,就是迷nk传奇的源头,也是森夏入教的源头。而他们制作的第一个黑暗向游戏,就是著名的《魔性の貌》。这部作品讲述了一个为了报复让自己过着不幸人生的母亲的女孩,完全毁灭了自己阿姨的全家的故事。顺带一提,这个作品的女主角,也叫丽华来着……有了第一部黑暗之作的成功,迷nk仿佛就好像是觉醒了一般,开始制作新的黑暗向故事,他们的第二个黑暗向故事就是《しゃぶり姫~陰の章~》,名字与“陽の章”相对,而且同样大受欢迎。而在这之后,迷nk也制作了一个3d游戏,这个游戏叫做《ミンク大作戦》,在这个作品中,迷nk以前作品的主角全部以q版造型出动。但所谓的3d,呃……其实只是战斗动画时候的q版小人……咳咳。之后,迷nk社又制作了一些黑暗向游戏,也都是大卖特卖,而到了这个时候,阿比留觉得“我们优势很大”,然后提议试着做一回迷nk第一次尝试的学园恋爱型的作品,但是很可惜,这个作品最终扑街了……现在,迷nk社正在制作一个名叫fu·shi·da·a的黑暗系游戏,不过这只是小众作品而已,他们的主要精力,是预备在12月销售的某晚上的医院的游戏。阿比留对于这个作品的野心很大,所以,在一开始的时候,他就决定登陆秘银平台。但是在这个时候,秘银平台的东家就找上门来了……阿比留翻开了后面有关互动式电影的介绍和说法。“诶?”虽然一开始感觉有些疑虑,但是在看到了资料里面所描述的内容之后,阿比留社长感觉还挺有趣的。原来,对方并不是要干涉他们的游戏制作,而是想要把这个游戏在制作结束之后,再根据文字剧情,制作一个3d版本的。泽雨轩 zeyuxuan.cc