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当天晚上并没有发生什么不可名状的事情。在帮诗音好好的按摩了一下抽搐的小腿肚之后,她也终于安稳的睡了下去。而森夏这个时候,也再次回到了网络上。虽然被诗音这么一折腾,自己这边遇到了一些意料之外的情况,但是好歹也都算解决了。毕竟是千佳的妹妹,自己也给照顾好才行不是?房间里面一片寂静,只有森夏一人安静的待在房间里面。然而在网络上,有关“互动电影”的讨论,却已经火热无比,相关的情报和讨论,当真是越来越多。不只是网络而已,甚至就连其他的游戏厂商,也都对此产生了兴趣。不过在这些厂商之中,产生兴趣的大多都是国外的游戏厂商。ign更是给出了9.0的高分。当然,这个高分主要是给游戏的剧情、音乐和演出的,至于游戏之中的选项,则被编辑们吐槽说“这些选项只会改变结局的要素判定,但是在故事过程中产生的影响却不过,表面上让人产生了自己在做抉择的错觉,但实际上却什么都没有改变”。好吧,人家说的还真没有错。如果《命运之夜》这个游戏要做成多向的互动式电影,那整个故事的容量和制作时间就不得了了。但那是不可能的事情。因为现在的计算机技术限制,在性能不够的情况下,给予玩家们过多的选择和决定,是非常非常困难的。《美丽新世界》是一个可以非常多向发展的超级文字游戏,但那个原因就在于“文字”,但命运之夜却是互动式电影,实际上就是一种体验式的电影剧本,真的要提高自由度那我们为啥不做成pg?实际上,如果真的做成类似《仙剑外传》这样pg,反而要比这种纯演出要更有“自由度”,甚至制作成《黑暗之魂》这样的游戏,那都要更“自由”。可是这可能么?当然不可能了。这是题材和技术的双重限制。现在这样就是极致了。森夏对于9.0的这个分数也很满意。要知道,在另外一条世界线上,《奇异人生》的第一章在ign上面也就只有6.5分呢,但是人家还不照样是火遍世界么?而且人家在后续的分数也是一路走高,到了第三章,分数就到了8.0。实际上,森夏不仅很满意,甚至都觉得这些人给打出的分数,稍微有些高了。“……不过,这些在互动性、操作感上做出的努力也不能完全掩盖互动式电影的缺点……”这个时候,森夏就在网上看评测。说话的是一个灯塔国的游戏玩家。“固然《命运之夜》之中有炫酷到爆炸的画面,还有那纯粹到极致的配乐,但是这都无法掩饰这其中的弊端。”“而且,这样强行添加的互动元素,在进行游戏的时候,总觉得有一种微妙的感觉,让人产生‘之所以这么设计,是为了让它在操控的时候,看上去有那么一点像是一个所谓的游戏”的感觉。刻意而且做作的的感觉,在和《莎木》进行对比的有时候,尤其明显……”“……很多操作在我看来既没必要,又很繁琐,在故事一开始的时候,我们需要让主角去扫地、去收拾衣物,还必须要摆弄着手柄,但实际上那却分明只需要按一个键就能解决。见鬼,我为何要在这种地方浪费时间?嘿,我可是来玩游戏的,我为什么要去做家务?难道我去玩《模拟城市》的时候,我还必须要去挑选房屋的结构和工程师,然后让他们一个个帮我把房子建好?”这个楼主说话稍微有些偏激。森夏准备好好喷他一顿。“……嘿,哥们,或许你可以去试着不脱裤子上厕所,或许这样你就会有灵感了。”二楼好评。森夏还没有喷人,他就发现了二楼的回复。“二楼,我顶你!好评+1”森夏非常无良的在三楼灌水了。“看到二楼,我笑岔气了,我也好评+1”“好评+1”“好评+1”后续的人,也都被这个恢复给笑岔气了。公元两千年的网民,笑点还是挺低的。于是乎,这些人都纷纷转移了注意力。歪楼之后的森夏感觉到了相当的愉悦。这果然才是自己想要看到的有趣的东西啊!看得出来,广大的欧美玩家们还是对这种新类型的游戏很支持的。特别是蒙特·乌姆的打斗,更是好评如潮,不少人都表示“米烧酒的打斗,简直就是酷毙了”!大家对于控制一个漂亮妹纸去战斗什么的,还是感觉非常愉悦的。那英姿飒爽的感觉,简直就是让人high得不要不要的。“幸好当时没有听奈须那家伙忽悠……”森夏嘀咕了一句。奈须当年在制作的时候,曾经有段时间《黑暗之魂》中毒,他甚至提出了是否能够将自己的这一部fate制作成类似黑暗之魂的那种动作游戏。讲真,森夏当时还真有些心动了。但是现在看来,那种程度做出来,还真没有现在这种互动式电影所能够带来的话题性大,受欢迎的程度说不上,但影响力肯定就不行了。没办法,有《黑暗之魂》至于在前,后续要稳稳当当的去制作,怎么也不是一件容易的事情。在论坛上看完了欧美网民的调查之后,森夏便打开了qicq。这个qicq并不是森夏的私人号码,而是森夏在工作的时候经常使用到的一个账户。会出没在这个地方的,都是包括秘银平台在内的业界大佬们。而实际上,在这里也有很多的企业群,都是大家讨论业内情况的地方。而就在登陆了这边之后,森夏就注意到,有一个群的讨论量很高。他过去打开了帖子,就看到了高桥龙也正在和人说话。“我们这边的人对于新的引擎和技法看法不一,有一部分人认为,互动式电影其实是avg在往影像方面的延伸,有一部分人则认为,互动电影游戏,可以看作是游戏电影化的一种较为极端的表现形式,但并不是所谓的传统avg的进化形态。”“据我所知,不少爱好者将这种类型称之为‘电影化的游戏’,但如果让我来说的话,互动电影游戏与其被称之为‘电影化的游戏’,不如把它们叫做‘游戏化的电影’比较合适,这种作品的演化主题主体实际上已经是‘电影’了,从某种意义上来说,所谓的‘game’部分,只是加入了一些需要操作的地方而已,如果不是有分支剧情的话,甚至都很难将它与正常的作品分割开来。”说这话的是老虚。“我觉得这种表现形式很合适啊。夏森老师想要实现的功能,应该是从‘电子’的部分升华的吧?”这是奈须蘑菇说的。这货半夜不睡觉,不码字,反而是在qicq的讨论群里面正大光明的摸鱼。不知为何,森夏现在好想揍他一顿。但森夏觉得,奈须说的内容也其实并没有什么太大的错误。galgame之中,有一种类别,就是几乎完全没有选项,玩家只要点点头的这种表面游戏,实际,这就是奈须说的电子。对于《命运之夜》这个游戏来说,分支剧情这一项是被弱化了的。假使把《命运之夜》的qte系统以及对话选项全部砍掉,然后去掉good_end与bad_end的影响因子,这货就和真正的电影没啥区别了。“不知道诸位看没看过《罗拉快跑》这部作品的dvd版本?”又有人说话了。是打越钢太郎。这货是《秋之回忆》系列最知名的脚本师之一。森夏和这位仁兄接触的比较少,但是他在这个企业讨论群里面倒是挺活跃的。他在这个时候,说到了前两年拍摄的一部作品《罗拉快跑》。这个作品非常有意思。因为这是一个“轮回系”的电影。在故事之中,罗拉的男朋友需要在20分钟内凑够10万马克,不然就会挂掉。结果,罗拉在故事之中经历了三次的“20分钟”。这三次的故事,是有渐进关系的,罗拉不停地奔跑着,剧情也在发展,为了给曼尼送去救命的10万马克,罗拉会在故事里面展开行动,从而造成不同的结果,是“蝴蝶效应”的实行者。罗拉失败了两次,在最后一次,终于达成了完美结局,这种风格,和玩家玩游戏是有一定类似的。但打越钢太郎提到的并不是这么单纯的内容,他说的是dvd版本的《罗拉快跑》之中加入了一些游戏才有的互动元素。dvd并不是直接播放的,而是有菜单的,而《罗拉快跑》这个作品的选段菜单,就制作成为了“罗拉要去哪里救人”的形式,给观众一种自己仿佛真的能够控制罗拉奔跑的方向泽雨轩 zeyuxuan.cc

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