森夏这两天挺高兴的。但是硬件部门这两天都挺紧张的,凤凰社最近真的是各种担心受怕。巨硬大佬,索尼也是大佬。大佬和大佬之间打架,死掉的往往都是后面的小辈。例如世界第一和世界第二PK,往往都是世界第三被殃及池鱼。因为大佬家底丰厚,技术力强,所以可以无下限的降低成品,拉走开发商和供应商。但后面的小辈们,就懵逼了。——大佬把价格压到这么低,又把供应商拉走了,我们咋整啊?凤凰社现在就是出于这样一种不尴不尬的地位上。一开始,凤凰社还对森夏这么着急开发GS有些怨念,而这种所谓的“迭代式更新”,也让很多人无法接受。但是森夏已经钦定了,凤凰社的产品,要以最低一年,最高两年半作为时间,进行产品迭代。在迭代的过程中,新款游戏大概会保持2~3个世代可以进行,后续的部分则逐步淘汰。当然,这些和视觉开发部门无关。也和大保志三郎无关。大保志三郎并不是“世嘉系”的老人,而是从斯坦福大学入职的信任。他原本是凤凰社北美分部的一员,从和IBM共同开发的时候,凤凰社自己又拉了一个自己的开发部门,在开发视觉技术。这个开发部门本来是在加州,但后来迁回了东京。这边的工作很多,而现在最主要是负责动态分辨率的研发。动态分辨率原本会在下一代的主机上应用,所以森夏也早早的就开始招人来研发了。在攻关了双核CPU之后,GS下一代的目标,就是三核CPU和动态分辨率这两个。“CPU的核心,每一代都要增加,所以线程的优化一定要做好,我们的开发包,对于多核效率一定要拿捏住。”这是森夏说的。但是,即便如此,核心的性能也不是说一蹴而就的。为了实现更好的效果,这个时候就需要动态分辨率。简单来说,就是在画面复杂的时候,降低游戏分辨率,在画面是静态场景或者负载高的时候,再开高分辨率。——一个爆炸场景,用户是不会关心究竟是480P还是720P的,但是一个精美的山崖美景,那一定是要精致才好看。当然,大保志三郎的工作其实也并不是这个。因为他在开发的……其实是神经网络和AI算法。这个概念在十几年之后很火,但实际上,这个研究是在八十年代就开始了的。而他这边的工作,也同样是高度保密的。嗯,换一句话说,大保志三郎研究的,其实是凤凰社的“黑科技”。“利用机器深度学习来优化画面……但是这深度学习的芯片本身就很麻烦啊……”他叹息着。“别这么说,这个技术很酷,真的很酷,我在想,这个技术未来一定有非常棒的前途。”说话是人叫做布兰登·维茨。这个人之前是一位教师,如果世界线没有变动的话,这个人之后会进入巨硬,再之后则会在加利福尼亚州的圣何塞成立一家名叫“Recognant”的公司。Recognant是啥?嗯,IBM的沃森系统的竞争者,NLP引擎的开发者。什么是NLP?嗯……简单一点,让计算机听得懂人话,就是了。总而言之,这位仁兄是未来的大能,神经网络和人工智能领域的佼佼者。当然,那是在十二年之后的事情。但很可惜,大保志三郎并不知道这些。实际上,他这个时候正在腹诽,这个灯塔国来的家伙,英文太不标准了。在去了灯塔国留学的时候,大保志三郎就对灯塔国的人有很大的偏见:这些人明明都是歪果仁,但是说起英语来,却没有自己一个霓虹金标准。甚至自己这么标准的英文,对方有时候都听不懂!拜托啊,你们英文不是母语吗?!为什么你们会听不懂人话啊!“但是这些技术实在是挺难做的。”大保志三郎摇了摇头。为了照顾这些英语不好的灯塔国人,他说话都挺慢的。“而且有些技术太匪夷所思了,这种DLSS技术……”所谓的DLSS技术,也就是深度学习超采样技术。简单来说,就是一种拉伸算法,例如桌面要显示4K分辨率的画面,系统可以用1080P或者2K分辨率来渲染,然后通过这种方式来拉伸到4K。当然,这也不是乱提升的,而是要经过系统学习来得到的,并不是随便拉的画面,和原生4K有差距,但是绝对超过2K和1080P。“那是远期计划,重要但不紧急。”布兰登耸了耸肩,“我倒是觉得老板的想法很有创意。”“不过有时候他的想法也太天马行空了,不过这种少年天才都是这样吧。”森夏还给凤凰社提出了一个要求,就是从下一代GS开始,游戏需要支持720P的分辨率。不是说现在这样只是能输出720P,而是让游戏能够常态输出720P的画面。这其实是一件挺麻烦的事情,而且在很多人看来,现在的电视机也没有这种需求。但是老板说了,要为下一代的等离子电视和液晶电视考虑,所以机器的升级是肯定的。“倒是这个VRS技术,我觉得如果能实现的话,效果会好很多。”Variable_Rate_Shading,这就是这个技术的名字。和需要远期开发的DLSS不同,这个技术,预定在下一代机器,就需要从硬件上进行支持。“自适应着色系统,这的确很有意思。”布兰登也感叹着,“这个技术,至少能将性能提升一大片。只要能良好的运行在480P分辨率下的游戏,用这个技术配合动态分辨率,来支持开启720P的游戏性能输出,我觉得完全是可行的。”“我也觉得这个技术的意义更大。”大保志三郎也点了点头。在一个游戏之中,游戏在进行画面渲染的时候,会把画面光栅化,也就是分成一个个的格子,然后往里面填色。但是有时候,这种着色,其实并不需要如此精细。例如一个暗光场景,这个场景的分辨率是1080P,但是着色降低到720P,再将人眼很难见到的黑色区域继续降低到480P甚至更低来进行着色,就能够有效的提升性能。人眼对于暗部场景的信息是不敏感的,所以可以随便做。除此之外,在剧烈运动和大量动态模糊上面也是如此。在动态模糊的画面,更是如此。反正动态模糊完全看不清,所以用更大的光栅着色,其实也完全没有问题——反正不管怎么样,都是糊的。“但是这个分析本身也要消耗资源,在低分辨率下面,效率并不是很高,不过720P的分辨率,应该还好。”布兰登思索着。这边负责开发的方面,脑力劳动要比纯粹写代码要更加的费神。“你准备如何做?”“我的想法是,在游戏运行的时候,先让程序对画面的明暗部分进行分析,对需要动态模糊和不重要的暗部场景进行粗糙着色。”布兰登说,“越暗、越需要动的地方,这个技术的性能提升是最好的。但在比较明亮的地方,就比较微妙。”“还可以配合交错渲染使用……啧,我感觉我自己有些像是在做偷工减料的活……”大保志三郎感觉很不爽。交错渲染也是现在正在开发的技术。简单来说,就是将画面按照国际象棋的棋盘格子一样,从垂直和水平方向间隔抽掉黑色格子的像素,只渲染留在白色格子的像素。被抽掉的那部分像素由相邻的未抽掉的像素的平均色值进行重构,然后在游戏的下一帧,再渲染黑色格子的内容,忽视掉白色格子的像素,进行交替插补形,最终变成人眼所看到的完整的图像。——这方式就有些类似现在电视机的“隔行扫描”技术和“画面色彩抖动”技术的混合使用。至于凤凰社内部的话,这边更喜欢叫这种模式叫做“棋盘格渲染”。“你不喜欢这个技术?”“并不是。这个技术能将图像渲染的工作量减少很多,如果被抽掉一半的像素,那么渲染的工作量就减少了一半,游戏的帧数可以变好很多……”这是个好技术没错。但是这泽雨轩 zeyuxuan.cc