至少一亿五千万打底吧。
而这样的巨量投入下,最终幻想7的CG效果自然也是相当棒的。
其在CG上的表演方面至少可以和魔兽争霸3时代的CG画面媲美,人物已经十分的立体,场景也同样很精美。
同样的,在这样的CG动画开发效果下,虚幻引擎开发团队和特效团队积累的经验也是蹭蹭蹭的涨,现在他们每一个人都已经成为了特效方面最强的人,哪怕放到影视行业也是拿得出手的。
而除了CG特效之外,游戏的开发进度也同样进入到了中期。
如果不出意外,GS1正式发售的时候应该就可以将第一款试玩游戏同步进行推广。
竹游星已经做好决定,干脆就把最终幻想7的初见章节试玩内置到GS1中。
一方面也是可以有机会让所有购买游戏机的玩家都能体验一下最终幻想7,属于变相的宣传,一方面也是可以通过最终幻想7强大的画面表现力来彰显这台机器的性能。
原版的最终幻想7每一个角色的多边形都看起来有棱有角的,而且在迫不得已的情况下还必须牺牲一定的场面,必须把参战人数缩减到三人以内,好确保游戏整体的稳定性,还有更是将原本最终幻想系列丰富的战斗与装备系统进行了一定的削减。
这些都是前世最终幻想7原版的遗憾。
而这次竹游星就不用担心这些问题了。
GS1的性能可以确保最终幻想7可以尽情的去创作,不用再担心机器本身性能的桎梏。
不过三人小队战斗这个设定还是可以保留的,三人战斗刚好也是绝大多数玩家能操作的过来的数量,超过这个数量的话,一些最初接触这类游戏的玩家多少会有些手忙脚乱。
因为最终幻想7和传统的回合制游戏并不完全相同,也是需要掐准时间来进行战斗的,如果不掐准时间,就会出现危机。
不过在角色的制作方面倒是可以放开手脚。
前世一堆有棱有角的Q版形象被全部推翻,Q版在世界中冒险可以保留下来,但形态一定要更加的圆润,让角色不那么有棱有角。
然后在战斗场景中,主要角色的形象一定要接近真人,画面上也一定要更好。
战斗才是这款游戏最主要的元素,自然要尽可能的将所有资源都投入到战斗场面上。
就这样,原定于GS1发售的日子也逐渐临近。
1999年六月一日,就是GS1正式发售的日子。
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