【本次维护结束,公告如下】
【1.服务器升级完成,战场参战人数已缩减至100人。】
【2.积分奖励升级。战场获胜积分奖励维持200分,击杀敌对玩家积分将提升至60,综合表现分奖励提升至50-100。】
【3.战场滞留时间延长。战场结束后,胜利方幸存玩家可免费停留时间为20分钟,可以消耗积分进行延长,消耗积分数与购买游戏世界时间相同,为每半小时20积分,但最多延长至两小时。】
【4.取消赛后玩家“组队”传送至游戏世界内的功能,今后玩家只能单独传送回游戏世界,但选定目标地点的范围精度增加。】
【5.战场分配时,将根据剧情内阵营实力对比情况调整玩家数量,故对立阵营玩家人数不对等的情况将随机出现。】
【6.狭间可兑换时间加长。狭间兑换时间上限从3小时增加至5小时。】
【7.商场商品更新。】
【本次给予玩家五分钟时间查阅维护详情,此时间内玩家无法走出屋子,五分钟后自行传送至战场。】
......
姜陵进入狭间,看道了维护公告,总体而言都是一些情理之中的改动。
积分提升、狭间时间延长、商品更新都是常规操作,没什么好说的。
战场滞留时间可付费延长算是一个为玩家提供方便的功能,比如你杀光了敌对玩家,胜负已分,战场宣告结束,但是还有些事情没有做完,20分钟的滞留时间实在是不够做什么的,还需要回到狭间后马不停蹄地再选择传送回去,传送的位置又只能精确到“城镇”的范围,大多数情况还得赶一段路,到最后事情可能就耽误了。现在出了直接可以花费积分延长滞留时间的功能,自然是省下不少麻烦。而且在狭间选择传送回游戏世界时,还需要花费20积分作为“定点传送”的费用,而选择游戏内滞留还能把这20积分省下。
对战人数分配规则的改变让姜陵有些意外,但也可以接受,毕竟在前两次淘汰赛时都采用了这样的规则。简单的说,若系统为你分配的剧情阵营比较强,对方势力较弱的情况下,那么系统就会为对方阵营多加一个玩家的名额来平衡双方综合实力。或者双方阵营实力相仿,但和你同组的玩家有一位或两位超强的家伙,那么就要为对方多加一些人数优势。
也就是说,以后3v3、5v5的对局倒也不是就没有了,只不过不再是常态了,2V3,3V5这样的对局会增加很多。
这样的规则改变,除了平衡性考虑以外,姜陵还想到了另外一点,那就是阵营对峙。
目前玩家们基本上是都已经“站好了队”的,要么选择帮助神庭镇压叛神者,要么选择帮助反抗势力对付神庭,或者假装帮助神庭但实际上又想干掉神庭...总之想要保持中立是几乎不可能的了。而眼下的故事线也都是围绕神庭与反抗势力之间的冲突展开的,现阶段每一局战场的剧情展开都与这冲突密不可分。
而包括姜陵在内的许多玩家早就发现系统在分配玩家阵营的时候是有着一条隐性的规则——优先遵从玩家本人主观意愿。
比如姜陵,他从始至终都没有被分配到与神庭一伙过,因为自从冲突开始的时候,姜陵就坚定的选择与神庭为敌,从未动摇过。虽然每次开战之前姜陵并没有主动选择阵营的权力,但系统分配战场的时候还是会默认把姜陵分配到与神庭对立的那边。
而剩下一百名玩家之中,选择神庭一派和选择遣神众一派的人数各有多少姜陵不清楚,但却明白基本不可能是五五开,到时候分配战场也就不可能保证每个战场都是人数对等的战局,也就干脆把人数对等规则改成综合实力对等,既照顾了玩家的阵营选择,又确保了比赛的公平性。
姜陵清楚这一点,自然也就接受了这一设定。
而让他一时没有想明白的是,为什么要关闭“组队”传送功能呢?
“不想让玩家拉帮结伙?避免自我牺牲式助攻?”姜陵凝眸思索,首先想到了这一点,他自语道:“那接下来是不是还要关闭进入其他玩家房间的功能或者干脆一人一个房间?”
其实游戏公司的想法也差不多,就是已经到了百强选手角逐,选手之间也不该有过多交集,干脆就把组队功能取消了,为的就是引导玩家单独作战。
五分钟时间转瞬即逝,姜陵准备开始传送。
......
【世界正赛第十六场】
【玩家数据连接完成,开始载入战场】
【战场名称:亚岚城攻防战】
【战场模式:多人对抗模式】
【战场规模:大型地图】
【参战人数:5人】
【战场资料简介:亚岚城位于罗森境内,五十年前曾是罗森边疆重镇,在罗森铁蹄征服维洛帝国后,这一座城池依旧保持着精良的城防设备,与奔腾不息的尼普罗河组成了罗森最强的战争防线。此时北方的战火已经燃到了此地,尼安与维洛的联军兵临城下,他们能否穿过这固若金汤的城池呢?】
【是否涉及世界剧情:是】
【获胜条件:全歼敌人或者达成取胜任务。】