这一次从霓虹离开时,山田策划师曾有过一次‘抱怨’。他说,在他知道的范围内,漫改游戏从未有过,漫画创作者从一开始就明确定义好漫画世界观、宠物属性、技能特性等一系列游戏基调的存在”
即使放下包袱,冯玉闯说话间还是有些尴尬。
顿了顿,他索性笑笑,
“每次和戴总说起此事,她都是笑而不语。现在想起来,她大概是想看看,我揭开盖子后会是什么样的惊讶吧。”
去年,精灵科技筹备《宝可梦-口袋精灵》的游戏开发工作。
开发组成员10人,实际上是借用京都动画的关系找来的游戏外包团队。
常年在海内、霓虹奔波的冯玉闯,自然被赋予外包团队串联工作的重任。
他自知能力有限,原本做好了啃硬骨头的准备。却没想到,这块精灵科技常规业务外的硬骨头,实际攻关工作比想象中通顺。
可身兼多职的他一直被公司繁重的业务推着走,滚滚洪流不断行进中,他很少有仔细琢磨的时间。
直到今年2月《宝可梦-口袋精灵》Demo出炉,在与两大游戏巨头谈判的前,他才在准备谈判资料时从外包团队的游戏总策划那听到一些“抱怨”。
再结合今天所看到的一切,
他要是再不了解《宝可梦-口袋精灵》的幕后推手是谁,那就真是白瞎了这么多年的社会经验。
“其实也还好啦,毕竟最初我也只是定义了世界观、精灵属性、性格和基本技能。在随后几年,我才逐渐编撰了一些宝物系统、技能系统。
这些东西虽然对游戏开发有一定帮助,但如何把这些东西变成需求文档和相应模型和数值。
甚至再落到具体的故事线设计、角色设定、事件脚本、战斗系统和数值平衡等方方面面。
这些都需要游戏行业的专业人才来做,所以说,京都动漫给介绍的游戏外包小组是很有能力的!”
林相濡嘴角翘着,夸赞更是随口而出。
“林总,你这夸奖……怎么听起来像是凡尔赛?”
“我不是,我没有,别瞎说!你可别老拿我的词乱开玩笑。”
说归说,
闹归闹,
别拿漫改开玩笑。
在未来世界,《精灵宝可梦》可是先有游戏再有动画。而那些先有动漫再有游戏的动漫IP,大多都没什么好下场。
那为什么一开始就先有《精灵宝可梦》动画?
还不是印象里的《口袋妖怪》,是在80年代末就被创始人提出创意。
所以,《精灵宝可梦》提前8年的漫画铺垫不为别的,就为了牢牢保持这条风靡世界的训练师赛道!
然后,当游戏开发团队对《精灵宝可梦》下“毒手”时,他们会发现可供他们操作的空间其实并不大。
相对固定又开放的世界观,成熟的宠物性格、属性和技能,基础的宝物、物品系统。
除了故事线、事件、脚本和数值的设定和平衡外,他们能够发散和创新的地方确实有限。
但就是因为有限的发挥空间,能让他们将精力投放在一个限制级的框架内。
自然,外包团队能很快打磨出《宝可梦-口袋妖怪》的Demo。
“咱们别总是提过去的事,还是要往前看,”林相濡正色到,“和霓虹游戏公司的谈判进度如何?”
这才是现在的关键!
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